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Postada em 12-08-2012. Acessado 1136 vezes.
Título da Postagem:Hoje eu vou inventar algo novo ou inovar em algo velho
Titular:Lewton Burity Verri
Nome de usuário:Lewton
Última alteração em 16-08-2012 @ 09:50 am
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Hoje eu vou inventar algo novo ou inovar em algo velho

Tags: Inventos, inovações, patentes, experimentos, experiências, investigações, ciência, científica, solução de problemas, bloqueio, disfunções, método,  metodologia, P&D, pesquisa & desenvolvimento, market-in, product-out, tecnologia, tecnológica, investimentos, administração, engenharia, lucratividade, lucros, motivação, econômico-humanista
 
Há uma afirmação na engenharia de que só inventa e inova quem vivencia disfunções. Dizem que se não fossem as doenças e a morte quase nada teria sido inventado. Muitas invenções e inovações foram bloqueios contra disfunções periculosas ou predadoras.
 
Em 95% das invenções e inovações a motivação foi econômico-humanista. Sim, claro, pois quem procura inventar ou inovar algo procura eliminar disfunções, riscos, tédio, monotonia, esforços, dispêndios, perdas, prejuízos, perturbações, acidentes, doenças e mortes. Mas, com alguma vista para ganhos lucrativos.
 
Para a boa maioria dos inventos e inovações não houve sucesso e nem repercussão técnico-econômica. Para cada 100 inventos e inovações temos apenas uns poucos 3% a 5% de sucessos. Eles precisam ter UTILIDADE. Os inventos e inovação precisam ser úteis, para atenderem necessidades.
 
A Suíça investe cerca de US$ 1,5 milhão para obter uma boa patente lucrativa. Já os EUA investem mais de US$ 8 milhões para conseguir obter o invento de algo lucrativo e útil, numa boa patente.
 
Portanto, estes países têm infraestrutura de P&D (Pesquisa & Desenvolvimento) bem diferentes e com produtividades específicas. Um pode ter a organização bem enxuta e outro pode ter uma estrutura mais dispendiosa. Mas, ambos possuem um método estratégico - irrevelável - para inventos e inovações.
 
 
O objeto da Invenção ou da Inovação precisa ter UTILIDADE;
 
a. Ser socialmente útil,
b. Ser funcionalmente útil,
c. Ser economicamente útil,
d. Ser hedonisticamente útil,
e. Ser ambientalmente útil,
f. Ser durável a um dado tempo e a um certo custo,
g. Ter Valor Agregado = que elimine as disfunções ao menor custo e tempo possível.
 
Ao acordarmos de manhã, com predisposição à criação, temos que observar as lacunas nas rotinas e nos processos: das pessoas, das instituições e das atividades de produção e serviços onde existam as tais disfunções. Para abortarmos uma disfunção precisamos analisar as circunstâncias para eliminarmos os problemas, bloqueando os fatores causadores dos mesmos.
 
Então, como solução do problema, teremos uma proposta “próxima” de uma invenção ou inovação.
 
E assim se vai aperfeiçoando a Tecnologia e incrementando uma maior e melhor qualidade de vida na sociedade - eliminando disfunções, riscos, tédio, monotonia, esforços, dispêndios, perdas, prejuízos, perturbações, acidentes, doenças e mortes. Bem as mortes são evitadas na prevenção, embora todos os viventes venham a morrer algum dia.
 
Mas, como inventar e inovar coisas úteis? A princípio algumas regras são fundamentais, para que possamos inventar ou inovar algo:
 
1. Fazer mais fácil,
2. Fazer mais rápido,
3. Fazer mais barato - menor preço,
4. Fazer mais seguro - para o trabalhador, fabricante, usuário e meio ambiente,
5. Fazer mais econômico - menor custo,
6. Fazer correto - menos erros e menos defeitos,
7. Fazer com menos energia e insumos,
8. Fazer para uso e funcionamento mais amigável e menos complexo.
 
Só vai conseguir inovar, quem tentar dar UTILIDADE aos objetos, coisas e modos. E para dar UTILIDADE será necessário resolver PROBLEMAS - nos processos.
 
Lembre-se a solução dos problemas acarretam em INVENTOS e INOVAÇÕES!
 
Logo ao acordarmos de manhã com predisposição à criação, temos que verificar se estamos mentalmente criativos, já que a mente vazia é o laboratório do Diabo. Pois, o trabalho científico das invenções e das inovações é bastante metódico e meticuloso. Vejamos a seguir:
 
1. Elaboração de Protótipos – réplicas ou modelos em VG – verdadeira grandeza - ou em escala 1:XX – para percepções e interações com o objeto;
 
2. Projeto de Experimentos – simulações e avaliações de Causas e Efeitos – qual fator é mais importante!
 
3. Mecanismos à Prova de Bobeiras – convenções técnicas e operacionais para minimizar erros, vícios e defeitos;
 
4. Famílias Usuárias – grupos familiares em classes socioeconômicas diversas – cadastradas – para “experimentos” dos produtos e serviços – com relatos reais em dados/fatos.
 
5. Stands de exibições – amostras e demonstrações dos produtos e serviços, com registro de observações pessoais;
 
6. Combinações das 5 Condições de Adequações ao USO – racional e seqüencial das condições de 1 a 5;
 
Sempre em MARKET – IN. Não se inventa ou inova no sistema PRODUCT - OUT. Muitas empresas atuais de tecnologia avançada inventam e inovam neste regime de: bolar algo e fazer o cliente / consumidor "engolir". No MARKET - IN quase quem bola algo é o cliente / consumidor, e quem deve se virar para fazer algo útil, segundo o cliente / consumidor, é a empresa.
 
Então, ao acordarmos de manhã com predisposição à criação, não teremos a mínima condição e motivação para dizermos: - Hoje vou inventar um novo e diferente computador! Ou: - Hoje vou criar a vacina universal!
 
Siga agora a Metodologia das Inovações para suas invenções ficarem úteis em todas as formas - é o roteiro geral do pequeno método de administração dos inventos e inovações ... No Link abaixo:
 
 
Lembre-se a solução dos problemas acarretam em INVENTOS e INOVAÇÕES!
 
Consulte também o link do Tratado das Inovações e da Engenharia, numa apresentação esquemática:
 

Abraços,

Lewton




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